Киевская ассоциация практикующих психологов и психотерапевтов. Молодежный клуб Экипаж-лидер.
Развитие и поддержка профессионального сообщества


Толкинисты
        Игры, как известно, делятся на четыре типа: спортивные, азартные (игры-состязания, игра идет на уровне игрок-игрок или игрок-судьба), игры-представления (театр, игра идет на уровне игрок-зрители) и игры-сновидения (игры измененного сознания). Собственно ролевыми являются только эти последние. Их основная цель – не выигрыш, не отыгрыш, а сам процесс игры, процесс погружения в Другое. Игрок полностью принимает на себя созданного литературой или воображением Персонажа и действует как бы от его лица. Игрок живет придуманной судьбой с чужим именем в неком чужом мире. Сам по себе игрок в ролевые игры всегда отчужден от собственного времени, где, наряду с желанием действовать, мыслить и страдать, ощущает свою необязательность и периферийность идущим общественным процессам.
        Скажут, что у ролевых игор было много отцов – психодрама, обучающие игры, социологические игры, театральные студии, клубы КСП, туризм, движение хиппи, клубы любителей фантастики. Но само по себе это лишь люфт, где до поры до времени скапливаются будущие кадры. У нашего ролевого движения, как и у всех человеческих ролевых игр, один отец и одна мать – Время и Книга. И одна цель – сдвинуть Время и воплотить Книгу.
        Датой рождения российского Ролевого Движения официально считается 1990 год, когда клубами любителей фантастики была проведена первая выездная ролевая игра по “Властелину Колец” на реке Мане.
        Разумеется, до этого времени подростковые компании играли во что хотели: в трех мушкетеров, в звездные войны, в Неуловимых Мстителей, в Зорро, но это было не более, чем частный досуг. С 1990 года этот досуг стал массовым и до сих пор делает безуспешные попытки выдать себя за один из серьезных и профессиональных видов деятельности.
        1996-99 – Тематика игр и контингент продолжает расширяться – происходит распадение толкинистического монолита на толкинистов и ролевиков. Ролевики не играют в Толкиена, толкинисты не играют в исторические игры. Но многие играют и в то, и в другое. Выбор игр огромен – от магических (”Десять Поверженных”) до исторических (”Волки Одина”, Макарены) и мистериальных (”Завоевание Рая”). Появляется активная реклама. Игровые костюмы усложняются и делаются красивыми. В них вбухиваются большие деньги. Основное требование – не функциональность, а соответствие образу. Пошив костюмов становится коммерческим.
        Главный вывод этого периода: мастером может быть кто угодно. Игру делает Игрок.
        1999-2002 – Предложение продолжает превышать спрос, слабые мастерские группы не выживают, сильные сбиваются в мануфактуры. Борьба за нишу ужесточается. Расширение средств коммуникации (Интернет) делает информационный поток чрезмерно широким. Чтобы в нем не потеряться, надо иметь собственное лицо. Борьба идет за лицо. Формируется понятие стиля. Стиль становится присущ не только людям, группам людей, но и играм. Их заявляют как “сказки”, “боевики”, “черное фэнтази” “мистерии”, “саги”, “кибер-панк”, “модерн”, “постмодерн”, “эпос”. Появляется жанровое разделение. Самое интересное для мастера – выдержать заявленный жанр. Для игрока – быть свободным в заявленном жанре.
        А в день сегодняшний люди всё чаще стали играть. То есть играть в современное, что является главной характеризующей чертой ролевого движения сейчас. Мы наблюдаем всеобщую грызню в стане ролевого движения и его распад на множество подтечений. Кто-то играет в рыцарей, кто-то в Славян, кто просто занимается «мясом». С взошедшей звездой пейнтбола появилась ролевая ветвь данного явления. Так же с играми по Лукьяненовскому «Дозору». Вот полумагическое полуфантастические игры, прямо на улицах города и стали проходить . Второй особенностью сегодняшнего этапа развития ролевого движения назовем так называемые форсажи (по одноимённому фильму). Сначала гонки гонками, а потом стихийный «Ночной дозор», в котором легко замечается принцип построения игры в ролевом движение. Так сказать, от драконов к машинам… Старожилы ролевого движения погрязли в рекламе своих изделий и ввели монополию на отросли производимых изделий. В играх всё больше стало появляться политики, а съезды на игры всё больше стали напоминать глобально-тотальные попойки, а круг ролевого движения стал напоминать скучающих растаманов. Тотальная урбанизация и информатизация куда деваться…





Экипаж-лидер



КАППП



Другие субкультуры:

Аниме.
Байкеры.
Брейк - данс.
Гопники.
Готы.
Гранж.
Граффити.
Интернет субкультура.
Панки.
Паркур.
Толкинисты.
Футбольные фанаты.
Хакеры.
Хип-хоп.
© КАППП Киев 2009

Rambler's Top100